Auf der re:publica hatte ich die Möglichkeit mit Virtual Reality (VR) etwas in Kontakt zu kommen und möchte kurz meine Gedanken dazu niederschreiben. Auf der Veranstaltung wurde eins klar: Um (VR) wird man die kommende Zeit nicht herumkommen. Das Konzept von VR ist natürlich nicht gerade frisch geboren, doch erfährt es durch die aktuelle Technik einen Aufschwung und es scheint so, dass es sich etablieren wird - zumindest innerhalb der nächsten ein bis zwei Jahre.
Es muss zuerst einmal in zwei Arten unterschieden werden:

  1. Komplette VR: Ganz klar, das typische VR, wie es auch aktuell einen Auftrieb erfährt. Der Benutzer zieht sich eine Brille und wahlweise ergänzend Kopfhörer, Controller und/oder Anzug an und schlüpft damit in eine komplett neue Welt.
  2. Unterstützendes VR: Diese Form zeigte sich vor gut vier Jahren in der Google Glass und seit letztem Jahr in Form der Microsoft HoloLens (vermutlich). Hierbei wird zwischen Betrachter und seinem Sichtfeld eine teiltransparente Oberfläche zum Anzeigen von Informationen geschoben. Ziel ist also das gesehen mit Informationen und Schnellzugriffen zu erweitern. Neben diversesten Sci-Fi Filmen, die diese Idee verwenden, kam ich das erste Mal so richtig in dem Buch "The Limit" von Frank Schätzing in Kontakt. In dem Buch stellt der Autor eine Zukunft dar, in der ein Großteil der Bevölkerung mit einer solchen Brille herumläuft. Ziel hier ist es zum einmal einen Assistenten mit der realen Welt zu verknüpfen, zum anderen eine andere Art der Kommunikation zu ermöglichen.

Das Potential der Technik:

Wie schon eingangs erwähnt, ist es mit VR möglich die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschwimmen zu lassen. Der Träger kann in eine komplett andere Welt eintauchen - und damit verbunden eine neue Welt entwickeln, erschaffen, erleben, beobachten und mit dieser interagieren. Auf der anderen Seite lässt sich nun die reale Welt um Informationen erweitern und/oder Informationen von realer in die virtuelle Welt transferieren.

Dazu ein paar Szenarien:

Eine Welt erschaffen, entwickeln und Spielen (Minecraft). Oder ein Abenteuer via Fluch der Karibik selbst (interaktiv) zu erfahren. Paragliding wird auf einmal Gefahrenlos! Aber es lassen sich auch Szenarien durcharbeiten, wie zum Beispiel komplizierte Operationen in vielfacher Vergrößerung, Raumschifflandungen oder das Steuern von Robotern.
Auf Städte Reise lassen sich Informationen wir Stadtplan, nächste Sehenswürdigkeit, Bar, Toilette einblenden. Bei der Sehenswürdigkeit lässt sich interaktiv die passende Geschichte erfahren und weiterführende Informationen anzeigen. Dabei kann man seinen digitalen Assistenten anweisen bei nächster Gelegenheit ein Mitbringsel von der Sehenswürdigkeit zu kaufen. Wenn man angerufen wird, informiert einen der Assistent, gibt weitere Informationen und ermöglicht einem das Gespräch zu einem besser passenden Zeitpunkt zu verschieben. Oder es anzunehmen und der anderen Person die Sehenswürdigkeit zu zeigen.
Gamification! Neben den gemachten Szenarien sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt und wie immer zeigt sich durch spiele vor allem eins: Es gibt viel mehr Möglichkeit und Begeisterung für diese, als wir uns wohl jetzt vorstellen können.

Nun etwas zur Technik:

Aktueller Stand ist folgender: Neben ein paar speziellen VR-Brillen und deren proprietären Technik gibt es noch Smartphones, die sich mit passendem Zubehör in VR-Brillen umwandeln lassen. Letztere ermöglichen die Verbreitung von VR Technik voranzutreiben, haben jedoch folgendes Problem: Sie sind nicht für VR gemacht. Beispielsweise hat das S7 einen 5,1 Zoll Display mit einem QHD Display. Das entspricht einer Pixeldichte von 577 dpi. Diese gewaltige Auflösung muss erst einmal von der Grafikeinheit bewältigt werden, schließlich will jeder Pixel bis zu 60-mal pro Sekunde berechnet werden (Vektoren, Grafikmodelle und so weiter einmal ausgenommen). Das bei einem Smartphone, dessen Hauptaufgabe es ist in der Hosentasche parat zu sein. Wenn man das S7 nun in das VR-Gestell steckt, so wird, ob früher oder später einem eins auffallen: Man kann die Pixelstruktur sehen - und das bei einer dpi von über 570!
Also Smartphones spielen zwar vor allem bei dem Etablieren der Technik eine Rolle, da so ein relativ günstiger Zugang ermöglicht wird, jedoch sind sie nicht besonders geeignet. Zum Beispiel kommt neben dem Bildschirm noch eine Reihe von Sensoren, die besonders schnell und reaktionsfreudig sein müssen - sonst macht VR keinen Spaß. Für Smartphones im aktuellen Anwendungsfall sind diese nicht besonders relevant.
Bei VR-Brillen zeigt sich bisher folgendes Bild: Die Sensoren sind gut, das Bild ebenfalls - wenn auch ausbaufähig - und der angeschlossene Computer bietet einiges (etwas?) Rechenleistung. Doch hier ist der Haken. Zum einen ist für das Berechnen eines virtuellen Raumes, dessen Veränderung und Interaktion eine potente Grafikkarte notwendig; zum anderen sind die Kabel zur VR-Brille alles andere als dünn und somit extrem auffällig.

Wie wird sich der ganze Pudding entwickeln?

Zuerst einmal werden "Krücken" wie Smartphone-VR und VR-Gestelle aus Pappe einen Großteil von Menschen den Zugang ermöglichen und damit das Interesse wecken. Dann werden vor allem kleine, spieler- und entwicklerfreundliche Plattformen sich bilden. Auf lange Sicht dürften sich dann potente Plattformen mit einem stabilen Ökosystem und einer sicheren Möglichkeit der Einnahmen entwickeln. Hier lässt sich gut erwähnen, dass bei VR der spielerische Faktor eine große Rolle spielen und vermutlich einiges verändern wird.
Zur weiteren Entwicklung wird es dann vor allem auf weiterführende Technologien ankommen. So kommen neben den Sensoren, dem Bildschirm, der Sendetechnik, der Rechenleistung und dem Konstrukt an sich auch noch AI und Technologien zur Integration und Implementierung in die reale Welt hinzu. Erst dann wird es möglich sein das Potential von unterstützender VR komplett auszuschöpfen. Doch dann werden wir schon längst keine Smartphones mehr tragen, sondern Thin-Clients und einen persönlichen digitalen Assistenten. Und Quantencomputer und AI werden Alltag sein. Einen guten Einblick zeigt hier der Film "Her".

Und Aktuell?

VR verhält sich aktuell trendmäßig doch sehr ähnlich zu 3D-Fernsehern, doch kann der spielerische Faktor wesentlich mehr Potential entfalten, als es bei 3D je möglich gewesen wäre. Zudem schätze ich aktuell der Playstation-VR Lösung eine ziemlich gute Erfolgschance ein, da dort wirklich ein "Plug and play" möglich ist. Das ist sonst bei keiner anderen Plattform der Zeit möglich; oder wird vielleicht doch eher Steam seine Phönix ähnlichen Aufstieg haben ... Eins ist jedoch sicher: Von Virtual Reality werden wir nicht das letzte Mal gehört haben.

Bilder via: Cover-Bild - Mark Zuckerberg / Facebook; Controller-Bild via Unsplash.com und Cardboard-Bild via Google Developers Blog
Alle im Beitrag gezeigten Bilder sind geistiges Eigentum des jeweiligen Urhebers.

A Student from Karlsruhe, living in Osnabrück right now. 24 Years old and eager to take pictures and learn with each.